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jueves, 15 de diciembre de 2011

Video Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte 2

En un post anterior queríamos proponer nuevamente en el centro del debate dos "ejércitos" aparentemente en lucha incansable: los Video Juegos y la Educación.
Por suerte para la discusión, se enfrentaron en el plano dialéctico nada más! (aunque en los hogares sigue siendo una lucha cara a cara!!!).

Algunos comentarios nos nutrieron de nuevas perspectivas que el primer post no pretendía abordar pero que hoy vamos "socializar" con todos ustedes.

Los "Juegos Sustitutos"
Mercedes desde Uruguay nos señalaba  sobre la facilidad de "descansarse" por parte de algunos papás en la inmovilidad que "aparentemente" suele acompañar al juego como forma de tenerlos quietos y callados. Muchos ciber café suelen estar ocupados muchísimas horas con niños (sin vigilancia de ningún adulto, es más, con toda la anuencia de sus tutores!) jugando todo tipo de juegos. Esto es común a distintas zonas geográficas del mundo, y no es ajeno a distintas clases sociales...

Lo cual nos hace reflexionar sobre "¿donde esta el problema!?" y de aquí algún punto que queremos resaltar:

El problema de la Relación
Los seres humanos somos fundamentalmente gregarios, nuestra formación desde el nacimiento (y ya probádamente desde la gestación en el embarazo) esta marcada por la calidad de esa relación, madre-bebé, padres-bebé, entorno-bebé, etc... Nada sustituye el contacto Humano, NADA!, las relaciones que se construyen son fundamentales para la supervivencia, no solo física, sino, psicológica, social, espiritual del ser Humano.
Ahora bien, lo que sosteníamos es la "complementariedad" con algunas habilidades que promueven los juegos; nunca la sustitución de un orden por otro... Los aportes en la formación de algunas habilidades por parte de los juegos son notorias: resolución de problemas, multitareas, interpretación rápida de diferentes mensajes en diferentes canales, etc... (repetiremos el video de Richard Gerver al respecto de estos puntos) son grandes complementos a una estructura de pensamiento que suele ser "lineal".
Es cierto también que se da un tipo de "sociabilidad" diferente a través de dichos encuentros virtuales, los juegos multijugador, proponen la relación con otros gamers; pero en este caso no la ponemos nunca al nivel del relacionamiento particular, cercano, "en vivo", ya que ni siquiera muchas veces se trata del encuentro de personalidades "reales" sino de "avatares"... Lo que si es cierto es que es dentro de un sistema de reglas que es valido para todos y no es anárquico, el individuo tiene que aprender en este caso a "jugar con otros"...



El problema de la Violencia
Aquí vemos uno de los "palos" más comunes que se achaca a los juegos. Primero admitamos que no es un problema exclusivo: la televisión, el cine, la radio, las revistas, los diarios, los libros!!! contienen un alto grado de contenido violento, prácticamente sin trabas, si el usuario accede no hay control... a menos, que en el caso de los niños exista la palabra mágica: SUPERVISIÓN!!! Esta es la clave, que toda actividad del niño debe ser supervisada por un adulto y valorada en el contexto del crecimiento del mismo. Pero esto es valido para cualquier "medio" y no solo para los juegos... la lectura de un libro, la televisión, pueden ser igual de dañinas (quizás más en algún caso, la TV que esta puesta en "automático" en los hogares y sin revisión) sino están acompañadas del "contraste" con un adulto que busque sacar de cada encuentro con un medio una nueva experiencia enriquecedora...

El problema... esta en nosotros mismos!
El problema vuelve a ser recurrente, el relacionamiento directo entre seres humanos, eso es lo que esta en juego y en crisis, si esto existe, y existe de "calidad", se puede valer de las virtudes que aportan cualquiera de estos medios mencionados anteriormente (lo juegos también!), sin ello no existe, nada es seguro, ningún niño por si solo puede interpretar correctamente todos los mensajes explícitos e implícitos que lo bombardean diariamente desde todos los medios.





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lunes, 18 de julio de 2011

Video Juegos y Educación: ¿enemigos públicos o aliados estratégicos?

Me encontraba revisando Twitter y un link a un blog (videoshock.es) reavivo una vieja discusión que quisiera volver a reflotar en este post.
Los Video Juegos son "enemigos públicos" de la educación o quizás no...

"No pierdas tiempo jugando a la compu..."; "Apaga la computadora y ponete a estudiar"; "Si no haces los deberes te saco el Play"; solo algunas de las frases, cualquier padre de algún adolescente o profesor de muchos, sabe que estas lineas están en el argumento de la película diaria de sus vidas...
La computadora, las redes sociales y los juegos, son tres jinetes del apocalipsis que cabalgan para el exterminio del aprendizaje de los niños... aparentemente. Pero en realidad, ¿lo son?.

Richar Gerver propone otro punto de vista respecto a esto, en una entrevista con Punset que referíamos en un post anterior, en donde valora distintas aptitudes que se desprenden del juego y que según Gerver tiene que ven en su futuro adulto en como resuelve problemas, en como puede alentar su capacidad "multitasking" varias tareas al tiempo con concentración compartida, así como el estímulo en situaciones de presión. La entrevista es reveladora, no la reproducimos aquí pero si recomendamos revisarla en esa entrada en particular.

Ahora nos gustaría además abordar la discusión con el agregado, algo descuidado hace algún tiempo, del contenido histórico de los juegos en si mismos... La tendencia marca que es preocupación de los creadores no solo otorgarles "realismo" gráfico, que a estas alturas sorprende de sobremanera (para alguien que quedo obnubilado con un Fifa 95 -un servidor-, contactar con cualquier juego moderno puede ser un shock total!!!), sino también, veracidad histórica... Este último término lo propongo con el debido cuidado, un juego no es un libro de historia, ni una investigación sobre la misma, no tiene la misma estructura ni objetivos. Lo que pretendo subrayar es que, es una preocupación que tengan un sostén más sólido en el telón de fondo que el juego esboza.

Claramente se podrá decir, debe ser tendencioso, debe estar sesgado, debe ser vinculante a un grupo económico y una tendencia política... díganme ustedes que libro de historia actual no puede ser acusado de alguna de esas afirmaciones o de varias al mismo tiempo...

A esto quisiera contrastar, a modo de equilibrar la discusión, los beneficios que pueden proponer la interacción con ellos. Es preocupación de cualquier docente en História por ejemplo que sus alumnos dejen de poner énfasis en "memorizar" fechas y logren comprender, conectar, ponerse en situación de los hechos que se profundizan... No es una oportunidad observar el desembarco de Normandía desde una de sus playas y comprender la dificultad de reducir un hecho tan trascendente a una fecha, una hora o un nombre memorizado...

Podemos quedarnos con una versión idealizada o romántica de Roma, o cabalgar con una legión romana hacia la campaña de las Galias o hacia Germanía y ver la dificultad del movimiento, el orden, la organización militar y administrativa de un ejercito y del imperio... y podemos seguir, la prolífica creación de juegos (allí con Ege Of Empires hace ya varios años desarrollando una civilización desde casi 0 hasta un Imperium sofisticado). Prueben preguntar a algún alumno que los conozca y los juegue si se acuerdan de ciudades y zonas, de batallas y de fechas... se sorprenderán!!! Las dominan con naturalidad, sin ambages, sin "que aburrida la historia".


Aclaremos finalmente, no estoy "destruyendo" los modelos educativos para cambiarlos por juegos, no estoy pasando "gato por liebre" y afirmando todos los juegos "son buenos y educativos", quiero poner en tela de discusión un axioma repetido, una y mil veces como verdad absoluta, que: "los juegos son malos, distraen, no aportan nada"; Gerver, Punset y otros lo hacen y creo que no les fata razón, el debate queda abierto... a discutir se ha dicho!!!



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